Diseño

Diseño

Diseño. Proceso o labor destinada a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. El conjunto de elementos que implican la creación de un diseño, se relacionan como:

  • Traza, delineación de un edificio o de una figura.
  • Descripción de un objeto o cosa, hecho con las palabras.
  • Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.
  • Proyecto y plan, diseño urbanístico.
  • Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie, dentro del mundo de la moda, industrial.
  • La Forma de cada uno de estos objetos.

Un diseño es una pieza con un cierto atractivo visual, con personalidad propia y un gran equilibrio estético.

Ámbitos de aplicación

El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la

Red informática

La red informática nombra al conjunto de computadoras y otros equipos interconectados, que comparten información, recursos y servicios. Puede a su vez dividirse en diversas categorías, según

  • su alcance ―red de área local (LAN), red de área metropolitana (MAN), red de área amplia (WAN), etc.―,
  • su método de conexión ―por cable coaxial, fibra óptica, radio, microondas, infrarrojos― o
  • su relación funcional ―cliente-servidor, persona a persona―.

Ejemplos de redes informáticas en Cuba

  • INDERED (red oficial del deporte cubano).
  • Infomed (red oficial de medicina).
  • RIMED(red oficial de educación).
  • TINORED (red que sirve a los JCC).

Véase también

  • OpenVPN

Red neuronal

Resultado de imagen para Red neuronal

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Red neuronal.

Se estima que el cerebro humano contiene más de 100 000 millones (0.1 billones) de neuronas y sinapsis en el sistema nervioso humano. Estudios sobre la anatomía del cerebro humano concluyen que hay más de 1000 sinapsis a la entrada y a la salida de cada neurona.

Es importante notar que aunque el tiempo de conmutación de la neurona (unos pocos milisegundos) es casi un millón de veces menor que en las actuales elementos de las computadoras, ellas tienen una conectividad miles de veces superior que las actuales supercomputadoras. El objetivo principal de de las redes neuronales de tipo biológico es desarrollar un elemento sintético para verificar las hipótesis que conciernen a los sistemas biológicos. Las neuronas y las conexiones entre ellas (sinapsis) constituyen la clave para el procesado de la información.

Redes sociales

En cuanto a la red social, el concepto se refiere a aquella estructura donde diversos individuos mantienen distintos tipos de relaciones (de amistad, comerciales, sexuales, etc.). La red social ha actualizado su significado en los últimos años, ya que comenzó a utilizarse el término para definir a los sitios de Internet que promueven las comunidades virtuales de acuerdo a intereses. MySpace y Facebook son dos de estas redes sociales que reúnen a millones de usuarios, quienes pueden intercambiar mensajes y archivos con otros miembros de la red.

Internet

Internet. Una interconexión de Redes informáticas que permite a las computadoras conectadas comunicarse directamente. El término suele referirse a una interconexión en particular, de carácter planetario y abierto al público, que conecta redes informáticas de organismos oficiales, educativos y empresariales. También existen sistemas de redes más pequeños llamados Intranet, generalmente para el uso de una única organización.

La tecnología de Internet es una precursora de la llamada superautopista de la información, un objetivo teórico de las comunicaciones informáticas que permitiría proporcionar a colegios, bibliotecas, empresas y hogares acceso universal a una información de calidad que eduque, informe y entretenga.

Cuando, en medio de la Guerra Fría, el 4 de octubre de 1957, la Unión Soviética puso en órbita el satélite Sputnik 1, se desató en los mandos militares de Estados Unidos una crisis de preocupación, pues la concepción de la red de comunicaciones norteamericanas, era débil ante el posible rompimiento de un enlace debido al llevado y traído probable ataque soviético.

Fue esta la génesis para preparar un nuevo sistema de comunicaciones, capaz de no colapsar ante la interrupción de cualquiera de sus nodos. De forma paradójica, la capacidad de respuesta ante el rompimiento de un nodo principal de la red, no tuvo demostración real hasta los ataques a las Torres Gemelas, el 11 de septiembre de 2001, diez años después de desaparecida la Unión Soviética.

El Protocolo de Internet (IP) y el Protocolo de Control de Transmisión (TCP) fueron desarrollados inicialmente en 1973 por el informático estadounidense Vinton Cerf como parte de un proyecto dirigido por el ingeniero estadounidense Robert Kahn y patrocinado por la Agencia de Programas Avanzados de Investigación (ARPA, siglas en inglés) del Departamento Estadounidense de Defensa.

Internet comenzó siendo una red informática de ARPA (llamada Arpanet) que conectaba redes de ordenadores de varias universidades y laboratorios de investigación en Estados Unidos. World Wide Web se desarrolló en 1989 por el informático británico Timothy Berners-Lee para el Consejo Europeo de Investigación Nuclear (CERN, siglas en francés).

Funcionamiento

Internet es un conjunto de redes locales conectadas entre sí a través de un ordenador especial por cada red, conocido como gateway. Las interconexiones entre gateways se efectúan a través de diversas vías de comunicación, entre las que figuran líneas telefónicas, fibras ópticas y enlaces por radio. Pueden añadirse redes adicionales conectando nuevas puertas. La información que debe enviarse a una máquina remota se etiqueta con la dirección computarizada de dicha máquina.

Los distintos tipos de servicio proporcionados por Internet utilizan diferentes formatos de dirección (Dirección de Internet). Uno de los formatos se conoce como decimal con puntos, por ejemplo 123.45.67.89. Otro formato describe el nombre del ordenador de destino y otras informaciones para el encaminamiento, por ejemplo ‘mayor.dia.fi.upm.es’. Las redes pueden utilizar sufijos que indican el país, por ejemplo (.cu) para Cuba, (.es) para España o (.ar) para Argentina. Los sufijos también pueden especificar el tipo de organización a que pertenece la red informática en cuestión. Puede ser una institución educativa (.edu), un centro militar (.mil), una oficina del Gobierno (.gov) o una organización sin ánimo de lucro (.org), entre otras.

Una vez direccionada, la información sale de su red de origen a través de la puerta. De allí es encaminada de puerta en puerta hasta que llega a la red local que contiene la máquina de destino. Internet no tiene un control central, es decir, ningún ordenador individual que dirija el flujo de información. Esto diferencia a Internet y a los sistemas de redes semejantes de otros tipos de servicios informáticos de red como CompuServe, América Online o Microsoft Network.

El Protocolo de Internet

El Protocolo de Internet (IP) es el soporte lógico básico empleado para controlar el sistema de redes. Este protocolo especifica cómo las computadoras de puerta encaminan la información desde el ordenador emisor hasta el ordenador receptor. Otro protocolo denominado Protocolo de Control de Transmisión (TCP) comprueba si la información ha llegado al ordenador de destino y, en caso contrario, hace que se vuelva a enviar. Véase TCP/IP.

Servicios de Internet

Los sistemas de redes como Internet permiten intercambiar información entre computadoras, y ya se han creado numerosos servicios que aprovechan esta función. Entre ellos figuran los siguientes:

  • Telnet: permite conectarse a un ordenador desde otro lugar. Mediante Telnet se pueden consultar Bases de Datos o acceder a catálogos de bibliotecas. Una vez establecida la conexión mediante este servicio, el ordenador se comporta como una terminal más del ordenador remoto y por tanto, puede ejecutar todas sus aplicaciones.
  • FTP: posibilita la transferencia de ficheros entre una computadora local y una computadora remota (protocolo de transferencia de ficheros, o FTP). Los servidores FTP son archivos compartidos en los que se pueden depositar archivos y desde los que se puede retirar otros archivos.
  • GOPHER: permite leer e interpretar archivos de ordenadores remotos. Es un sistema simple que facilita el acceso a los recursos de Internet, a través de menús.

El servicio de Internet más reciente e importante es el protocolo de transferencia de hipertexto (http), un descendiente del Servicio de gopher. El http puede leer e interpretar ficheros de una máquina remota: no sólo texto sino imágenes, sonidos o secuencias de vídeo. El http es el protocolo de transferencia de información que forma la base de la colección de información distribuida denominada World Wide Web.

World Wide Web

World Wide Web (también conocida como Web o WWW) es una colección de ficheros, denominados lugares de Web o páginas de Web, que incluyen información en forma de textos, gráficos, sonidos y vídeos, además de vínculos con otros ficheros.

Los ficheros son identificados por un localizador universal de recursos (URL, sigla en inglés) que específica el protocolo de transferencia, la dirección de Internet de la máquina y el nombre del fichero. Los programas informáticos denominados exploradores —como Navigator, de Netscape, o Internet Explorer, de Microsoft — utilizan el protocolo http para recuperar esos ficheros.

Continuamente se desarrollan nuevos tipos de ficheros para la WWW, que contienen por ejemplo animación o realidad virtual (VRML). Hasta hace poco había que programar especialmente los lectores para manejar cada nuevo tipo de archivo. Los nuevos lenguajes de programación (como Java, de Sun Microsystems) permiten que los exploradores puedan cargar programas de ayuda capaces de manipular esos nuevos tipos de información.

Mensajería electrónica

  • Interpersonal: Correo electrónico. Es uno de los instrumentos de comunicación entre personas más versátil de Internet. Permite enviar a los usuarios de la red, mensajes de forma directa y casi instantánea, independientemente de las distancias que los separe.
  • En grupo: Listas de distribución o de correo electrónico. Sistemas que permiten la distribución de mensajes a un grupo de personas interesadas en un tema concreto. Las listas pueden ser moderadas desde un servidor central o no, públicas o privadas.
  • Interactivas: Talk, IRC (Internet Relay Chat) o Chat. Permiten la comunicación directa entre dos o más personas conectadas en la red. Puede crear un efecto contraproducente cuando se utiliza para cosas no esenciales. Su máxima expresión son las videoconferencias, que permiten el contacto visual y vocal de los participantes.

Tipos de conexión

  • Red Telefónica Conmutada (RTC): también llamada Red Telefónica Básica (RTB), es la red original y habitual (analógica). La conexión se establece mediante una llamada RDSI
  • Red Digital de Servicios Integrados (RDSI): envía la información codificada digitalmente, por ello necesita un adaptador de red, módem o tarjeta RDSI que adecúa la velocidad entre el PC y la línea.
  • ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line o Línea de Abonado Digital Asimétrica): es una tecnología que, basada en el par de cobre de la línea telefónica normal, la convierte en una línea de alta velocidad. Permite transmitir simultáneamente voz y datos a través de la misma línea telefónica.
  • Satélite: En los últimos años, cada vez más compañías están empleando este sistema de transmisión para distribuir

Tarjeta PCI Los contenidos de Internet o transferir ficheros entre distintas sucursales. De esta manera, se puede aliviar la congestión existente en las redes terrestres tradicionales.

  • Redes Inalámbricas: Las redes inalámbricas o wireless: Tecnología normalizada por el IEEE que permite montar redes locales sin emplear ningún tipo de cableado, utilizando infrarrojos u ondas de radiofrecuencia. Por ejemplo Wi-Fi, Li-Fi y a partir del 2016 El Proyecto Loon
  • El LMDS (Local Multipoint Distribution System): Sistema de comunicación de punto a multipunto que utiliza ondas radioeléctricas a altas frecuencias, en torno a 28 ó 40 GHz. Las señales que se transmiten pueden consistir en voz, datos, internet y vídeo.

Impacto social

Aunque la mayoría de la población mundial no tiene acceso a Internet, la interacción informática todavía está en su infancia, ha cambiado espectacularmente el mundo en que vivimos, eliminando las barreras del tiempo y la distancia y permitiendo a la gente compartir información y trabajar en colaboración.

El avance hacia la ‘superautopista de la información’ continuará a un ritmo cada vez más rápido. El contenido disponible crecerá rápidamente, lo que hará más fácil encontrar cualquier información en Internet. Las nuevas aplicaciones permitirán realizar transacciones económicas de forma segura y proporcionarán nuevas oportunidades para el comercio. Las nuevas tecnologías aumentarán la velocidad de transferencia de información, lo que hará posible la transferencia directa de ‘ocio a la carta’. Es posible que las actuales transmisiones de televisión generales se vean sustituidas por transmisiones específicas en las que cada hogar reciba una señal especialmente diseñada para los gustos de sus miembros, para que puedan ver lo que quieran en el momento que quieran.

El tema de la censura

El crecimiento explosivo de Internet ha hecho que se planteen importantes cuestiones relativas a la censura. El aumento de las páginas de Web que contenían textos y gráficos en los que se denigraba a una minoría, se fomentaba el racismo o se exponía material pornográfico llevó a pedir que los suministradores de Internet cumplieran voluntariamente unos determinados criterios.

En 1996 se aprobó en Estados Unidos la Ley para la Decencia en las Comunicaciones, que convirtió en delito el que un suministrador de servicios transmitiera material calificado como indecente a través de Internet. La decisión provocó inmediatamente una reacción indignada de usuarios, expertos del sector y grupos en favor de las libertades civiles, que se oponían a ese tipo de censuras. La ley fue impugnada y posteriormente suspendida en junio de 1996 por un comité de jueces federales. El comité describió Internet como una conversación planetaria continua que merecía la máxima protección frente a la injerencia gubernamental.

La censura en Internet plantea muchas cuestiones. La mayoría de los servicios de la red no pueden vigilar y controlar constantemente lo que dice la gente en Internet a través de sus servidores, aún cuando países como Estados Unidos han creado mecanismos para vigilar la Red. A la hora de tratar con información procedente de otros países surgen problemas legales; incluso aunque fuera posible un control supranacional, habría que determinar unos criterios mundiales de comportamiento y ética.

En febrero de 2011 la Secretaria de Estado de Estados Unidos, Hillary Clinton, anunció que Estados Unidos lucharía por una Internet sin censuras a nivel mundial. Al respecto Hillary había señalado en distintos discursos que la censura en internet era:

» (…) el equivalente moderno del Muro de Berlín (…) Todos los países deben unirse a la libertad de conexión (…)»

Hillary Clinton

El gobierno norteamericano considera una prioridad en su estrategia de dominación la ruptura del bloqueo informático que establecen algunos gobiernos a Internet, con el objetivo de evitar la llegada de mensajes desestabilizadores desde el exterior. Cerrar Internet al público ha sido considerado por algunos como un medio efectivo para interrumpir la comunicación entre grupos opositores, un caso claro ocurrió en febrero de 2011 durante la crisis política que derribó a Hosnik Mubarak en Egipto, cuando el gobierno procedió a interrumpir el acceso a Internet del pueblo egipcio.

A nivel interno, en contradicción con la apertura exterior que defiende, el gobierno norteamericano ha decidido debatir un proyecto que permitiría bloquear las conexiones en manos del sector privado. Un proyecto que acaricia desde el mandato de George W. Bush quien aspiraba a recibir atribuciones para poder declarar la llamada situación de emergencia cibernética, y así poder obstruir las conexiones con el mundo exterior

(La web).

World Wide Web, literalmente telaraña de alcance mundial, es un término usado en informática cuya traducción podría ser Red Global Mundial o «Red de Amplitud Mundial«; es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN) en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web Semántica

Definiciones

  • Página web: documento o fuente de información, generalmente en formato HTML y que puede contener hiperenlaces a otras páginas web. Dicha página web, podrá ser accesible desde un dispositivo físico, una intranet, o Internet.
  • Sitio web: conjunto de páginas web, típicamente comunes a un dominio o subdominio en la World Wide Web.
  • Servidor web: un programa que implementa el protocolo HTTP para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML. También se le da este nombre, al ordenador que ejecuta este programa.
  • Web 2.0: Es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
  • Web 3.0: El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál es la definición acertada.

Conceptos Clave

  • Modelo Cliente-Servidor
  • Soporte de múltiples protocolos
  • Una sola pieza de software para acceder a toda la información
  • Esquema uniforme de nombres URL
  • Hipertexto y Hipermedia
  • HTML como lenguaje universal
  • Extensibilidad

Normas Básicas

  • HTTP (Hypertext Trasmission Protocol)
  • HTML (Hypertext Markup Language)
  • URL Uniform Resource Locator

Historia

En 1989 por Tim Berners-Lee y su equipo crean en los Laboratorios CERN el World Wide Web más conocido como WWW. Su objetivo inicial era ofrecer un medio unificado para acceder a documentos de hipermedia desde cualquier punto de Internet. Con el surgimiento del primer visualizador gráfico se expandió el uso del WWW.

Qué es WWW

Es una colección de ficheros, denominados lugares de Web o páginas de Web, que incluyen información en forma de textos, gráficos, sonidos y vídeos, además de vínculos con otros ficheros. Los ficheros son identificados por un localizador universal de recursos (URL, siglas en inglés) que específica el protocolo de transferencia, la dirección de Internet de la máquina y el nombre del fichero. Por ejemplo, un URL podría ser http://www.ecured.cu. Los programas informáticos denominados exploradores —como Navigator, de Netscape, o Internet Explorer, de Microsoft— utilizan el protocolo http para recuperar esos ficheros. Continuamente se desarrollan nuevos tipos de ficheros para la WWW, que contienen por ejemplo animación o realidad virtual (VRML). Hasta hace poco había que programar especialmente los lectores para manejar cada nuevo tipo de archivo. Los nuevos lenguajes de programación (como Java, de Sun Microsystems) permiten que los exploradores puedan cargar programas de ayuda capaces de manipular esos nuevos tipos de información.

Veinte años de la web

Cada vez son menos los sectores de la sociedad que no han sido tocados de una manera u otra por el explosivo crecimiento del mundo «en línea». Aunque las cifras varían, algunos estudios calculan que cerca de 1 700 millones de personas, o sea, casi el 25% de la población mundial, son usuarias del universo de la red.

Hace dos décadas, el británico Tim Berners-Lee inventó la web «solo porque la necesitaba», según le dijo a la BBC. A partir de entonces, el mundo no volvió a ser igual.

“Que veinte años no es nada…” cantaba Carlos Gardel en su entrañable tango Volver. Y tal vez en pocos episodios de la historia mundial es tan apropiada esta expresión como en el vertiginoso desarrollo de la red global de internet en las dos últimas décadas.

La World Wide Web, o la “red”, transformaron de tal manera la sociedad global que muchos no dudan en compararla con la Revolución Industrial del siglo XIX.

Y es que cada vez son menos los sectores de la sociedad que no han sido tocados de una manera u otra por el explosivo crecimiento del mundo «en línea». Aunque las cifras varían, algunos estudios calculan que cerca de 1 700 millones de personas, o sea, casi el 25% de la población mundial, son usuarias del universo de la red.

Con la red pasó algo parecido a lo que ocurrió con la industria automotriz a comienzos del siglo XX. Un invento que existía hace décadas solo alcanzó su potencial cuando alguien entendió la manera de masificarlo.

En el caso automotriz, Henry Ford consiguió al diseñar su modelo T que millones de consumidores pudieran comprar automóviles, hasta ese momento simples curiosidades mecánicas de millonarios.

Del mismo modo, el invento de la World Wide Web por parte de Berners Lee, hizo que internet, creada décadas atrás por científicos del Departamento de Defensa de Estados Unidos y que apenas entusiasmaba a científicos y expertos de una comunidad reducida, súbitamente se convirtiese en una herramienta disponible para cientos de millones de personas.

La herramienta de la World Wide Web logró que el mundo en línea, antes accesible solo con complicados códigos de computación, quedase apenas a un ‘click’ de distancia.

Los gigantes de la red

Y así como la edad industrial trajo consigo sus gigantes empresariales, consagrando empresas y apellidos como Rockefeller, Vanderbilt, Carnegie, o el mismo Ford, el desarrollo de la red ha consagrado su propia generación de megaempresas.

Tal vez pocas firmas reflejen mejor la dramática expansión económica y cultural de la red como Google.

La empresa, creada en 1996 por dos estudiantes doctorales de la Universidad de Stamford en Estados Unidos con base en el consejo de uno de sus supervisores académicos, tomó rápidamente el control del mercado de los motores de búsqueda de internet, las guías mediante las cuales los usuarios intentamos explorar el mundo casi infinito de la red. El proyecto académico de los estudiantes Sergei Brin y Larry Page alcanzaba ya en 2004 una capitalización de mercado de USD$23 000 millones, y sigue creciendo.

Con su capacidad de concentrar en sus páginas al público normalmente difuso de usuarios de la red, Google hoy es vista como un titán en la industria de la publicidad, de los medios, del comercio e incluso de la cultura. Por algo las academias de la lengua en todo el mundo aceptan la inclusión del verbo “googlear” en sus idiomas.

Doble faz

Como los tuvo en su momento la Revolución Industrial, esta revolución de la red tiene también sus defensores y críticos.

Por una parte, la expansión económica del mundo en línea ha dejado muchas víctimas en el mundo «real». La maravillosa simpleza de los portales de compra de pasajes aéreos acabó con cientos de miles de agencias de viajes. La expansión de Amazon condenó a muerte a millares de librerías. Industrias completas, como la discográfica y la de los periódicos, se tambalean ante el avance de la red. La expansión de Wikipedia, dirigida por Jimmy Wales, disminuyó considerablemente el atractivo de las enciclopedias tradicionales.

También en el campo cultural y político hay consecuencias buenas y malas. Los fundadores de Twitter, Evan Williams y Biz Stone, han visto como su invento ha servido para ayudar a movimientos de protesta en sociedades cerradas, y algunos lo llaman un instrumento de democracia.

Pero el que haya dado voz a muchos que no la tenían, implica que ideas que algunos consideran indeseables y hasta peligrosas lleguen a muchos más, permitiéndoles además interactuar.

Como cualquier ciudad

Las redes sociales en línea, entre tanto, tienen el potencial de conectar individuos sin importar raza, clase o lugar de origen que comparten valores, hobbies e intereses. No obstante, muchos se quejan que estas redes, cuyo exponente más vistoso es tal vez Facebook, han banalizado la interacción social, y en ocasiones amenazan con entrometerse en la privacidad de sus millones de usuarios.

Al igual que la imprenta, la web permitió que la información, antes privilegio de pocos pasara a estar al alcance de muchos, y mucho más que la imprenta abrió las puertas para que las fuentes de información se multiplicaran.

Sin embargo, lo que muchos consideran demasiada de esta información es sexual, lo que más allá de ofender, ha generado temores particularmente en lo que se refiere a los menores de edad.

Ante tanto claroscuro, quizás es sensato seguir la sugerencia del intelectual británico (escritor, cómico, actor) Stephen Fry: concebir al mundo virtual como al real.

La web es como cualquier ciudad, con unos sitios peligrosos y otros fabulosos.

Diseños de todo el mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación). Encontramos diseño en nuestro mobiliario, una silla, un mueble… (Diseño industrial y ergonomía). Divisamos el diseño en el mundo multimedia, el cine, televisión, videos, musicales, trailers, y demás efectos especiales.

Las posibilidades del diseño gráfico son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador.

El diseño se podría dividir en tres grupos principales:

  • La edición, diseño de todo tipo de libros, periódicos, y revistas.
  • La publicidad, diseño de carteles publicitarios, anuncios, folletos.
  • La identidad, diseño de una imagen corporativa de una empresa.

Estilos y tendencias en el diseño

En todo proceso de diseño, el diseñador utiliza toda la información posible, retenida en su memoria, para realizar su creación. Una serie de imágenes, signos y demás recursos comunicativos son asociados y entrelazados entre sí dando lugar al diseño.

Las tendencias, son una serie de grupos de un cierto estilo, estilísticos, que el diseño en si va adoptando. Se encuentran en continua evolución y marcan el estilo de los diseños y futuras creaciones. Ahí, entra a formar parte el estilo, como forma de actuar, dando el toque personal al proyecto en curso.

El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes, la ingeniería, la arquitectura y diversas disciplinas creativas. Así, el diseño es el proceso previo de configuración mental en la búsqueda de una solución. En otras palabras, el diseño consiste en una visión representada en forma gráfica de una obra futura.

De esta forma, el diseño implica plasmar el pensamiento a través de esbozos, dibujos, bocetos y esquemas trazados en cualquier soporte. El acto de diseñar puede ser considerado como creatividad (el acto de la creación), innovación (cuando el objeto no existe) o una modificación de algo ya existente (a través de la abstracción, la síntesis, la ordenación o la transformación).

Puede distinguirse entre el verbo diseñar, que se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto para uso humano, y el sustantivo diseño, que nombra al plan final o a la proposición resultante del proceso de diseñar (que puede expresarse por medio de un dibujo, una maqueta o un plano, por ejemplo).

Los especialistas afirman que el acto de diseñar requiere de consideraciones funcionales y estéticas, que a su vez necesitan de investigación, análisis, modelado y adaptaciones hasta la producción definitiva del objeto.

Dibujo.

Desde la prehistoria los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de comunicación, por medio de figuras de tamaño reducido, ubicados en Abrigos rocosos, Covachas y el interior de Cuevas. Desde estos tiempos, muy remotos se ha usado un lenguaje universal, un lenguaje gráfico, que permitió a los más antiguos hombres comunicar sus ideas y pensamientos entre sí. Estos dibujos constituyen las formas más primitivas de escritura, que luego se convirtió en símbolos usados en la escritura actual. El hombre desarrolló la representación gráfica en dos direcciones distintas, atendiendo a su propósito: La Artística y Técnico. Desde el comienzo de los tiempos, los artistas utilizaron dibujos para expresar ideas estética, filosóficas o abstractas grafía.

En los tiempos antiguos grafía, prácticamente todo el mundo era iletrado. No existía la imprenta, y por tanto, no había periódicos ni libros se escribían como los hay en asequibles al público en general. Las gentes aprendían escuchando a sus nuestros días. Los libros se escribían a mano en papiro o en pergamino y no eran superiores y mirando esculturas, cuadros o dibujos en los lugares públicos. Todos podían atender un, cuadros, y éstos eran la fuentes principal de información. El artista no era simplemente un artista en sentido esté, era un maestro o un filósofo, un medio de expresión y de comunicación. La otra directiva que guió al dibujo en su desarrollo fue la historia la técnica. Desde los comienzos de la historia registrada, el hombre se valió de dibujos para representar su diseño de los objetos por fabricar o construir. No queda rastro alguno de estos primeros dibujos, pero se sabe en forma definitiva que el hombre usó dibujos, porque no podría haber diseñado y construido lo que hizo sin usar dibujos relativamente precisos.

Que es el dibujo

El dibujo es un arte visual en el que se utilizan diferentes medios para representar algo en un medio bidimensional. Para realizar el dibujo, se utilizan diversos materiales, siendo los más comunes los lápices de grafito, la pluma estilográfica, creyones, carbón, etc. El dibujo es la expresión de una imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa la mano para realizarlo. Los materiales para dibujar pueden variar así como las superficies. Los más usados son el papel como soporte y el lápiz como el instrumento, pero actualmente se usan medios tecnológicos como las computadoras utilizando un lapicero óptico.

Utilización

En nuestra vida utilizamos el dibujo constantemente. Lo utilizamos continuamente para representar lo que tenemos en la mente y que no podemos expresar detalladamente con palabras. Para saber con exactitud, que es el dibujo, no debemos olvidarnos de la historia del mismo. Los primeros dibujos se encuentran en las cavernas, como por ejemplo las de Altamira, España, donde los hombres primitivos hicieron grabados en las paredes representando lo que ellos consideraban importante transmitir o expresar. El dibujo es la estructura fundamental de una obra de arte, es su columna vertebral, es la expresión visual más antigua del hombre. En una obra con un buen dibujo, ni una sola de las líneas fluidas, rápidas, sueltas está trazada sin un propósito.

La comunicación

El dibujo es un instrumento de comunicación de primer orden. en todos los tiempos, en todas las culturas y en cualquier edad. Como todo lenguaje desempeña diferentes funciones, desde aquella cuyo objetivo es identificar un objeto o una imagen mental hasta la que, ahondando más, permite transmitir intenciones. Estados de ánimo y sentimientos. Las diversas técnicas utilizadas por el dibujante, unas intuidas y otras aprendidas. Posibilitan esta variedad de funciones. Con su ayuda, el dibujante logra plasma la realidad tal como es, tal como la ve o tal como la siente. En este tema trataremos de las técnicas del dibujo buscando sobre todo la capacidad expresiva de cada una de ellas.

Los tipos de dibujos

La manera de construcción de un dibujo nada tiene que ver con el valor artístico del mismo. En el arte contemporáneo todas las tendencias son más o menos aceptadas. Por ellos que a lo largo de la historia del dibujo, han aparecido muchos tipos de dibujo y varias definiciones que nos dicen que es el dibujo. De acuerdo con lo que se desea representar o hacia donde se debe enfocar, el dibujo se clasifica en:

Dibujo Artístico

Para definir que es el dibujo artístico, debemos hacerlo como el tipo de dibujo que sirve para expresar ideas filosóficas o estéticas así como sentimientos y emociones. En este tipo de dibujo, el artista dibuja las cosas tal como las ve emocionalmente de acuerdo con su propia y peculiar manera de ver la realidad de su entorno.

Dibujo Técnico

Se dice que es el dibujo técnico el lenguaje gráfico universal técnico normalizado. Por medio de éste, se manifiesta una expresión precisa y exacta y, su objetivo principal es la exactitud y la perfección. Para alcanzar las aptitudes para poder realizar el dibujo técnico es necesario adquiridas, es decir, que se llega a él a través de un proceso de conocimiento y aprendizaje, como no sucede en el dibujo artístico.

Dibujo Geométrico

El dibujo geométrico es el que se representa por medio de gráficas planas. Constituye un verdadero y novedoso sistema de enseñanza estructurado para garantizar, un rápido manejo y posterior dominio de la mano sobre el plano Es el nombre que se le da a la forma de dibujar apoyándose exclusivamente en trazos geométricos (rectas medidas, curvas determinadas en radios y grados, etc.).

Dibujo Mecánico

Este tipo de dibujo se utiliza para representar piezas o partes de máquinas, maquinarias, vehículos y todo tipo de maquinarias industriales.

Dibujo Arquitectónico

Al referirnos al dibujo arquitectónico estamos hablando de la concepción de los espacios físicos de una obra o infraestructura civil y que es elaborada a escala de reducción para luego ser representada a una escala real o natural.

Bocetos

Boceto. Del italiano bozzetto, es el esquema o proyecto en que se bosqueja cualquier obra. Se trata de un apunte general previo a la ejecución. Sinónimos: esbozo, croquis, bosquejo.

Dibujo hecho a mano alzada, utilizando lápiz, papel y goma de borrar, realizado generalmente sin instrumentos de dibujo auxiliares. Puede ser un primer apunte del objeto ideado que aún no está totalmente definido. Se pueden utilizar tanto técnicas de perspectiva como vistas ortogonales. Es un dibujo rápido de lo que luego llegará a ser un dibujo definido o la obra de arte final en sí.

Por lo general, un boceto (conocido como layout en inglés) es un dibujo esquemático que no incluye detalles ni terminaciones.

En el campo de la pintura, un boceto puede ser la etapa previa de un mural. Por otra parte, un boceto puede ser un dibujo con un cierto grado de detalle que copia formas de la naturaleza o de una obra de arte, con la intención de facilitar el estudio de su composición y estructura.

Cabe destacar que un boceto también puede ser un borrador de un documento escrito, con palabras sueltas o frases que, más adelante, permitirán constituir un texto desarrollado. Los bocetos pueden ser, por ejemplo, dibujos detallados que copian formas de la naturaleza o de otras obras de arte con el fin de estudiar su estructura o composición.

También se consideran croquis, según el DRAE, el «diseño ligero de un terreno, paisaje o posición militar, que se hace a ojo y sin valerse de instrumentos geométricos».

Funciones

El boceto cumple diversas funciones.

  • El boceto, en el ámbito de las artes gráficas, no es muy diferente del concepto de borrador de un documento escrito. Permite la realización de un estudio para otro tipo de trabajos, como arquitectura, escultura o pintura mural, anticipándose a complicaciones que puedan surgir al momento de finalizar un trabajo o mostrando los errores de planteamiento que se haya podido tener. Además, permite estudiar los puntos principales o los ejes de tus diseños y/o creaciones.
  • En pintura se pueden realizar dibujos previos que luego se pasan a la pared midiendo, o pinchando a lo largo de las líneas del boceto, de manera que se obtiene, ya en el muro, un dibujo a puntos que se completa uniéndolos para reproducir las líneas del dibujo.
  • En historieta, es el inicio de lo que sería su fase gráfica de producción: El dibujante recibe el guión del guionista y, siguiendo las anotaciones escritas en este, dibuja las páginas del cómic. Sin embargo, antes de dibujar las páginas definitivas de la obra, el propio dibujante debe reflexionar varias veces sobre la historia y sobre como reflejarla. En ocasiones este trabajo depende enteramente del dibujante, otras veces, sin embargo, también es posible que el guionista deseara una interpretación concreta, en cuyo caso, esto se refleja en el propio guión.

En cualquier caso, el dibujante sigue teniendo libertad suficiente a la hora de plasmar gráficamente el guión como para no ser capaz de sacar el mayor partido posible a sus habilidades a la primera. Para ello, el artista debe realizar una serie de bocetos que reflejen la historia. Normalmente, son representaciones gráficas burdas, llenas de anotaciones a mano, flechas de movimiento, líneas y símbolos que solo tienen sentido para el propio dibujante.

Un buen proceso de bocetaje, con diversas remesas de borradores, es clave para obtener un buen resultado a la hora de dibujar un lápiz final. El borrador final que el dibujante considere el mejor o el más apropiado, no solo le permite esquematizar su trabajo, también le permite no trabajar de memoria y centrarse más en obtener un buen acabado en la obra a la hora de realizar la página definitiva que se denomina «lápiz final», ya mencionado anteriormente.

Clasificación

El boceto se encuentra clasificado en tres formas: Burdo, Comprensivo y Dummy.

  • Burdo: Es la primera idea que visualizamos en la mente y la dibujamos a mano sobre cualquier papel y sin ningún contenido técnico. Su finalidad es plasmar las ideas que se tienen acerca del trabajo a desarrollar.
  • Comprensivo: Aquí las ideas se van ajustando para hacerlas más comprensibles y de mayor calidad, se utilizan para su elaboración instrumentos técnicos para delimitar los espacios que ocuparán los textos y las fotografías e ilustraciones.
  • Dummy: Boceto de arte final que alcanza un alto nivel de calidad y composición mecánica de todos los elementos visuales que se usarán en la reproducción, como fotografías, esquemas a color, tipografía sugerida e incluso el papel que se utilizará en la reproducción final.

Arte u oficio

Durante décadas los vínculos entre el diseño y los movimientos de vanguardia se convirtieron en el centro del debate entre investigadores y expertos y alejaron la mirada de otros aspectos más relevantes. El diseño guarda relación con la actividad artística en la medida que emplea un lenguaje similar, que utiliza una sintaxis prestada de las artes plásticas, pero es un fenómeno de naturaleza más compleja y enteramente vinculado a la actividad productiva y al comercio.

Se suele confundir con frecuencia a los diseñadores y a los artistas, aunque únicamente tienen en común la creatividad. El diseñador proyecta el diseño en función de un encargo, y ha de pensar tanto en el cliente como en el usuario final, justificando sus propuestas. A diferencia del artista que es más espontáneo y sus acciones pueden no estar justificados.

El diseñador

Referente a la profesión (empírica) mediante la praxis profesional o académica de quién diseña, actúa y proyecta objetos funcionales, herramientas ergonómicas, mobiliario, accesorios útiles, vestimenta, espacios físicos o virtuales webs, multimedia, información, señales, mensajes no verbales sígnicos, simbólicos y sistemas, ordena elementos gráficos e imágenes, clasifica tipologías, crea o modifica tipografías. Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades culturales, su perfil y educación puede tener orientación técnica en la ingeniería de procesos industriales o constructivos (arquitectura de interiores), en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo (marketing) o la gestión de productos, el diseño de los mismos o sus contenedores (packaging) embalajes, etiquetas, envases y en las mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de investigación y desarrollo de nuevos productos o comunicación corporativa con el diseñador.

La mayor parte del dibujo técnico se realiza hoy con ordenadores o computadoras, ya que es más fácil modificar un dibujo sobre la pantalla que sobre el papel. Las computadoras también hacen más eficientes los procesos de diseño y fabricación. Por ejemplo, si las especificaciones de una pequeña pieza de una máquina se modifican en el ordenador, éste puede calcular cómo afectan los cambios al resto de la máquina antes de proceder a su fabricación.

Fases del proceso del diseño

El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:

  • Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
  • Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
  • Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.

Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.

Debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), se destaca otro acto fundamental en el proceso:

  • Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.

Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.

 

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